游戏逻辑编写
当前项目的代码产出环节已实现 100% 由生成式 AI 完成初始实现与迭代修改;团队负责玩法定义、技术边界与可玩验收。
STUDIO PROFILE · CHINAJOY 2026
一套 AI-原生 游戏生产系统:高效工具链开发能力,极短路径验证玩法,想法即刻变为现实
A TINY STUDIO BUILDING GAMES — AND A AI-NATIVE GAME PRODUCTION SYSTEM.

01 / THE GAME YOU JUST PLAYED
《炫市波波攒》是一款围绕音乐节奏展开的第一人称对战游戏。玩家在节拍中出招、闪避、攒气,并根据对手行动选择技能。
AI-NATIVE PRODUCTION PROOF
这里不再重复介绍玩法,而是回答更重要的问题:生成式 AI 具体进入了哪些生产环节,以及它如何缩短从想法到可玩版本的距离。
当前项目的代码产出环节已实现 100% 由生成式 AI 完成初始实现与迭代修改;团队负责玩法定义、技术边界与可玩验收。
围绕角色动画、素材导入与批量处理实时开发引擎内插件和引擎外工具,将重复步骤封装为稳定流程。
AI 参与概念发散和规模化素材生产,角色设计、风格标准、关键画面与最终验收仍由人工主导。
从立项到首个公开可玩版本
双人对战之外,本地单人肉鸽模式及更多玩法方向正在开发。每次新增内容也会继续验证并扩展同一套 AI 生产系统。
30 SEC TRAILER点击播放视频
02 / THE TEAM
团队核心成员曾参与奇绩创坛及Game Trigger被投项目的核心研发,并自 2024 年起持续探索生成式 AI 在游戏研发与产品设计中的应用。
TEAM MEMBER 01
游戏程序 / 技术美术 / 策划
24 岁
北京电影学院
TEAM MEMBER 02
游戏程序 / 策划
30 岁
湖南大学
TEAM MEMBER 03
游戏美术 / 策划
28 岁
中国农业大学
围绕同一个可玩版本反复循环,而不是依赖漫长的岗位交接。
03 / MARKET & PRODUCTIVITY
买断制 PC 游戏仍在吸收新增付费,生成式 AI 则开始从单点工具进入真实生产流程。对小团队而言,前者扩大可触达市场,后者改变把创意变成可玩版本的成本结构。
MARKET SIGNAL
这些数字不代表每款独立游戏都会成功,但说明全球发行渠道与中国 PC 玩家付费意愿并未停滞。
Niko Partners 统计,2024 年中国玩家支出为 492 亿美元,同比增长 3.6%;预计 2029 年达到 548 亿美元。
2024 年,62% 的中国 PC 游戏付费玩家表示支出高于上年;其中 19% 表示至少增长 30%。
2024 年超过 500 款新作在首发 30 天收入超过 25 万美元,超过 200 款突破 100 万美元;同比分别增加 27% 与 15%。
PRODUCTION SIGNAL
增效幅度高度依赖任务类型、团队经验与验收机制,因此我们更关心可复用流程,而不是单次生成速度。
一项 95 名专业开发者参与的对照实验中,使用 GitHub Copilot 完成 JavaScript HTTP 服务器任务的时间缩短 55.8%。
一项 453 名大学学历专业人士参与的预注册实验中,ChatGPT 使专业写作任务平均用时下降 40%,质量提高 18%。
网易在 GDC 2026 的《明日之后》案例中披露:AI 资产优化工具链与工作流改造带来 50% 效率提升,并节省超过 600 万美元成本。
04 / TEAM EVOLUTION
团队的路线在连续项目中逐步收敛:从最开始的完全传统流程,再让模型直接进入游戏内容,最后基于稳定性、边际成本与商业化判断,将生成式 AI 聚焦到生产端。
选择阶段,浏览对应时期的项目鱼骨图
TRADITIONAL PRODUCTION
01 / 完全传统流程
以卡牌选择、随机事件与局内成长构成核心循环的卡牌肉鸽作品。
01 / 完全传统流程
围绕角色成长、战斗与探索展开的 RPG 玩法原型。
01 / 完全传统流程
围绕异常空间探索与环境交互展开的 RPG 玩法原型。
团队的技术路线由项目结果推动:从“让 AI 生成游戏内容”,转向“让 AI 提升制作游戏的能力”。
05 / CORE CAPABILITIES
第一组证据说明团队如何把生成式 AI 落进真实生产;第二组证据说明团队拥有足够多的创意,并能快速将不同方向变成可玩的 Demo。技术强、效率高,也意味着想法能够更快接受玩家检验。
05A / GENERATIVE AI DELIVERY
每个案例以真实生产问题为主线拆解,不为统一模板强行合并环节。图集按照输入、工作流与输出的观察顺序,展示生成式 AI 具体进入哪些环节、由谁决策,以及最终形成何种可验证结果。
CASE 01 / CURRENT PROJECT
以当前项目为载体,展示生成式 AI 如何进入游戏逻辑实现、角色动画生产与彩铅美术管线。现已接入从自然语言需求到可玩逻辑,以及角色动画资产生产、彩铅视觉标准化、姿势迁移、关键帧生成和纹理清洗六条真实链路。

01 / GAME LOGIC
01 / REQUIREMENT
02 / CODING AGENT
03 / PLAYTESTGIF / LOOP横向滑动或使用键盘查看完整图集 →
02 / CUSTOM PIPELINES
01 / KEY POSES
02 / AI TRANSITIONS
03 / FRAME WORKBENCH
04 / ENGINE BUILD
05 / OUTPUTGIF / LOOP横向滑动或使用键盘查看完整图集 →
03 / ART ASSISTANCE
01 / ART DIRECTION
02 / STABLE BASE
03 / STYLE OUTPUT横向滑动或使用键盘查看完整图集 →
04 / POSE TRANSFER SKILL
01A / IDENTITY
01B / POSE
02 / POSE PROXY
03 / OUTPUT横向滑动或使用键盘查看完整图集 →
05 / KEYFRAME AGENT
01 / A-POSE INPUT
02 / SKILL RULESET
03 / KEYFRAME OUTPUT横向滑动或使用键盘查看完整图集 →
06 / TEXTURE RECOVERY
01 / DAMAGED INPUT
02 / CLEAN BASE
03 / STYLE RESTORE横向滑动或使用键盘查看完整图集 →
CASE 02 / RAPID PROTOTYPE
以两周原型为载体,展示团队如何在美术方向尚未稳定时,将 AI 用于方案评估、建模辅导、动作辅助、Shader 实现与场景迭代。AI 扩展解法并加速实现,团队成员负责方向设定、人工制作、引擎集成与最终验收。

01 / CHARACTER & ANIMATION
01 / DIRECTION
02 / ITERATION
03 / ART DIRECTION
04 / CHARACTER OUTPUT
05 / RIGGING
06 / ANIMATION OUTPUTGIF / LOOP横向滑动或使用键盘查看完整图集 →
02 / TECHNICAL ART
01 / BRIEF
02 / IMPLEMENTATION
03 / OUTPUTGIF / LOOP横向滑动或使用键盘查看完整图集 →
03 / ENVIRONMENT PIPELINE
01 / CONCEPT A
02 / CONCEPT B
03 / ASSET SET A
04 / ASSET SET B
05 / PROTOTYPE 1GIF / LOOP
06 / REVIEW
07 / PROTOTYPE 2GIF / LOOP
08 / REFERENCE
09 / OUTPUTGIF / LOOP横向滑动或使用键盘查看完整图集 →
05B / RAPID DEMO EXECUTION
技术能力的另一面,是让更多想法获得被验证的机会。以下 Demo 来自不同题材与玩法方向,均用于展示团队在生成式 AI 支持下快速形成可玩结果的能力。
想法多,不等于同时押注很多完整项目。我们的做法是先快速做成 Demo,用实际体验筛选值得继续投入的方向。
以下项目均来自“AI 聚焦生产端”阶段;四个近期原型在两周至一个月内完成,未提供的信息保持空白,不作推测性补写。
IDEA 01
这是一款面向移动端的竖屏轻度肉鸽三消游戏,核心目标是将传统三消的低门槛、强反馈,与肉鸽的局内成长、随机探索和重复游玩价值结合。游戏采用“战斗三消 + 命运轮盘 + 技能构筑”结构:战斗中通过三消触发角色招式,战斗外通过命运轮盘推进流程,在隐藏信息、风险收益和资源成长之间进行轻量选择,以适配碎片化移动端体验。
IDEA 02
这是一款以“连招编辑”为核心的赛博朋克风动作 RPG。玩家扮演好梦家政公司的特雇特工,进入由通勤、工作、消费与生活压力扭曲而成的紊乱空间,在高速近战中清除梦魇。低多边形、像素化与 Y2K 复古未来风格构成表层的梦境清扫体验;随着任务深入,公司宣传、工作保障缺失与员工被工具化的真相会逐步显露。
IDEA 03
这是一款以高速御剑飞行为核心玩法的横版动作 Roguelite。玩家加入修仙宗门,驾驭飞剑穿梭于连接诸天的秘境,在真实惯性与流畅转向构成的飞行系统中与妖魔展开高速空战;通过探索、收集法宝与神通构筑战斗流派,并在轮回中突破境界、揭开诸界秘密。
IDEA 04
这是一款竖屏俯视角、自动射击与构筑驱动的轻量动作肉鸽游戏。玩家始终保持高速前进,通过控制机车方向与速度进行穿梭、闪避和追击;局内武器与插件安装在紧凑的 3×3 区域内,插件向相邻武器输送能量,使武器产生可见的机械变形与攻击质变,让每次升级同时改变动作、节奏与战场表现。
06 / CONTACT
团队当前最主要的合作诉求是早期投资,以支持《炫市波波攒》的持续开发与后续产品验证;同时欢迎发行、展会及产业合作交流。
我们正在寻求
我们希望与理解独立游戏、认可小团队 AI 原生生产方式的早期投资伙伴交流,共同推进当前项目、后续产品与生产系统的持续验证。
游戏程序 / 技术美术 / 策划Game Programmer / Technical Artist / Designer

