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STUDIO PROFILE · CHINAJOY 2026

无事生游独立游戏与生成式 AI

一套 AI-原生 游戏生产系统:高效工具链开发能力,极短路径验证玩法,想法即刻变为现实

A TINY STUDIO BUILDING GAMES — AND A AI-NATIVE GAME PRODUCTION SYSTEM.

核心团队
3 人
当前项目
开发中
展位
IG024
《炫市波波攒》游戏主视觉:三位彩色铅笔风格角色站在城市街景前
CURRENT PROJECT《炫市波波攒》

01 / THE GAME YOU JUST PLAYED

我们的第一份生产验证

《炫市波波攒》是一款围绕音乐节奏展开的第一人称对战游戏。玩家在节拍中出招、闪避、攒气,并根据对手行动选择技能。

AI-NATIVE PRODUCTION PROOF

一款可玩的游戏,同时验证三种 AI 生产能力

这里不再重复介绍玩法,而是回答更重要的问题:生成式 AI 具体进入了哪些生产环节,以及它如何缩短从想法到可玩版本的距离。

01 / GAME LOGIC

游戏逻辑编写

当前项目的代码产出环节已实现 100% 由生成式 AI 完成初始实现与迭代修改;团队负责玩法定义、技术边界与可玩验收。

02 / CUSTOM PIPELINES

定制化工具链

围绕角色动画、素材导入与批量处理实时开发引擎内插件和引擎外工具,将重复步骤封装为稳定流程。

03 / ART ASSISTANCE

辅助美术生产

AI 参与概念发散和规模化素材生产,角色设计、风格标准、关键画面与最终验收仍由人工主导。

DEVELOPMENT CYCLE三个月

从立项到首个公开可玩版本

MORE仍在持续进化

双人对战之外,本地单人肉鸽模式及更多玩法方向正在开发。每次新增内容也会继续验证并扩展同一套 AI 生产系统。

30 SEC TRAILER点击播放视频

02 / THE TEAM

核心开发团队

团队核心成员曾参与奇绩创坛Game Trigger被投项目的核心研发,并自 2024 年起持续探索生成式 AI 在游戏研发与产品设计中的应用。

01

TEAM MEMBER 01

余鹏程

游戏程序 / 技术美术 / 策划

年龄 / AGE

24 岁

毕业院校 / EDUCATION

北京电影学院

02

TEAM MEMBER 02

刘册

游戏程序 / 策划

年龄 / AGE

30 岁

毕业院校 / EDUCATION

湖南大学

03

TEAM MEMBER 03

赵航呈

游戏美术 / 策划

年龄 / AGE

28 岁

毕业院校 / EDUCATION

中国农业大学

判断策划与题材
表达美术与反馈
验证程序与工具

围绕同一个可玩版本反复循环,而不是依赖漫长的岗位交接。

03 / MARKET & PRODUCTIVITY

机会来自两条同时发生的结构变化

买断制 PC 游戏仍在吸收新增付费,生成式 AI 则开始从单点工具进入真实生产流程。对小团队而言,前者扩大可触达市场,后者改变把创意变成可玩版本的成本结构。

DEMAND付费需求仍有增量
PRODUCTIVITY生产成本正在重构
OPPORTUNITY小团队可以用更低成本验证更多创意
01

MARKET SIGNAL

Premium PC 的付费需求仍有增量

这些数字不代表每款独立游戏都会成功,但说明全球发行渠道与中国 PC 玩家付费意愿并未停滞。

$49.2B2024
$54.8B2029E
+11.4%

中国游戏玩家支出

Niko Partners 统计,2024 年中国玩家支出为 492 亿美元,同比增长 3.6%;预计 2029 年达到 548 亿美元。

62%支出高于上年
19%至少增长 30%

中国 PC 付费玩家增支

2024 年,62% 的中国 PC 游戏付费玩家表示支出高于上年;其中 19% 表示至少增长 30%。

500+首月收入 > $250K
200+首月收入 > $1M
2024 新作

Steam 新作首发收入

2024 年超过 500 款新作在首发 30 天收入超过 25 万美元,超过 200 款突破 100 万美元;同比分别增加 27% 与 15%。

02

PRODUCTION SIGNAL

AI 的价值开始落到具体任务与工具链

增效幅度高度依赖任务类型、团队经验与验收机制,因此我们更关心可复用流程,而不是单次生成速度。

55.8%完成任务用时下降
95 名开发者对照实验

限定编程任务用时下降

一项 95 名专业开发者参与的对照实验中,使用 GitHub Copilot 完成 JavaScript HTTP 服务器任务的时间缩短 55.8%。

40%平均用时下降
+18%任务质量提高
453 人预注册实验

专业写作速度与质量

一项 453 名大学学历专业人士参与的预注册实验中,ChatGPT 使专业写作任务平均用时下降 40%,质量提高 18%。

50%效率提升
$6M+节省成本
游戏美术工具链

游戏美术生产工具链

网易在 GDC 2026 的《明日之后》案例中披露:AI 资产优化工具链与工作流改造带来 50% 效率提升,并节省超过 600 万美元成本。

查看数据口径与权威来源
  1. Niko Partners|中国游戏市场 2024 实绩与 2029 预测
  2. Niko Partners|2024 中国 PC 玩家支出调查
  3. Valve|Steam Year In Review 2024
  4. Peng 等|GitHub Copilot 开发者生产力对照实验
  5. Noy 与 Zhang|生成式 AI 对专业写作生产力的实验
  6. GDC Vault|《明日之后》AIGC 美术生产案例
  7. METR|资深开源开发者生产力实验与适用边界

04 / TEAM EVOLUTION

一条从内容实验走向生产系统的研发时间线

团队的路线在连续项目中逐步收敛:从最开始的完全传统流程,再让模型直接进入游戏内容,最后基于稳定性、边际成本与商业化判断,将生成式 AI 聚焦到生产端。

选择阶段,浏览对应时期的项目鱼骨图

阶段 1 / 3
01

TRADITIONAL PRODUCTION

完全传统流程

2021.03 — 2023.05
AI 参与度:0%在生成式 AI 进入工作流之前,团队通过不同规模与类型的项目,完成从玩法设计、内容生产到程序实现的完整开发训练。
  1. 01 / 完全传统流程

    理智边界

    以卡牌选择、随机事件与局内成长构成核心循环的卡牌肉鸽作品。

    TYPE
    卡牌肉鸽
    CYCLE
    2 年
    AI PARTICIPATION
    0%
    AI ROLE
    无,完全传统流程
  2. 01 / 完全传统流程

    Genesis Demo

    围绕角色成长、战斗与探索展开的 RPG 玩法原型。

    TYPE
    RPG
    CYCLE
    1 个月
    AI PARTICIPATION
    0%
    AI ROLE
    无,完全传统流程
  3. 01 / 完全传统流程

    后室 Demo

    围绕异常空间探索与环境交互展开的 RPG 玩法原型。

    TYPE
    RPG
    CYCLE
    1 个月
    AI PARTICIPATION
    0%
    AI ROLE
    无,完全传统流程
团队的技术路线由项目结果推动:从“让 AI 生成游戏内容”,转向“让 AI 提升制作游戏的能力”。

05 / CORE CAPABILITIES

核心竞争力,以作品与生产证据呈现

第一组证据说明团队如何把生成式 AI 落进真实生产;第二组证据说明团队拥有足够多的创意,并能快速将不同方向变成可玩的 Demo。技术强、效率高,也意味着想法能够更快接受玩家检验。

05A / GENERATIVE AI DELIVERY

游戏领域生成式 AI 技术落地能力

每个案例以真实生产问题为主线拆解,不为统一模板强行合并环节。图集按照输入、工作流与输出的观察顺序,展示生成式 AI 具体进入哪些环节、由谁决策,以及最终形成何种可验证结果。

CASE 01 / CURRENT PROJECT

《炫市波波攒》

AI 生产实践 · 6 组真实生产流程已接入

以当前项目为载体,展示生成式 AI 如何进入游戏逻辑实现、角色动画生产与彩铅美术管线。现已接入从自然语言需求到可玩逻辑,以及角色动画资产生产、彩铅视觉标准化、姿势迁移、关键帧生成和纹理清洗六条真实链路。

《炫市波波攒》 项目主视觉

01 / GAME LOGIC

从自然语言需求到可玩逻辑

团队先把玩法目标、规则边界、交互状态与验收条件整理为项目内需求文档,再由 Coding Agent 读取现有工程、规划实现路径并完成具体代码;结果进入真实对局验证,并依据体验反馈持续修订。
真实链路:人工定义需求与验收标准 → Coding Agent 规划并实现 → 引擎实机验证 → 反馈驱动迭代。

02 / CUSTOM PIPELINES

角色动画资产生产管线

团队先人工定义各动作的关键状态与尾帧,再由生成式 AI 补全过渡动画;专用桌面工具负责抽帧、清理、序列编辑与多通道资产输出,引擎内插件则按动作配置批量完成导入和构建。
真实链路:人工定义关键状态 → AI 补间 → 帧处理 → 引擎构建 → 可用动画资产。

03 / ART ASSISTANCE

彩铅视觉的探索与规模化生产

团队先以人工原画锁定角色身份、服装结构与审美方向,再由绘图模型生成构图和比例更稳定的中间立绘,最后按照项目的彩铅材质规范完成风格化重绘。AI 承担标准化与批量转绘,人负责角色定义、风格规则与最终验收。
真实链路:人工角色定义 → AI 结构标准化 → 彩铅风格化重绘 → 统一角色资产。

04 / POSE TRANSFER SKILL

角色姿势迁移 Agent Skill

团队将“角色是谁”和“动作是什么”拆分为两组输入:先提取目标姿势,生成无身份、低噪音的中性人台,再把姿势约束迁移到指定角色。通过中间人台隔离参考图的外观信息,降低服装、材质与画风污染。
流程价值:把姿势提取与角色重绘解耦,在保持角色身份和项目画风的同时复用外部动作参考。

05 / KEYFRAME AGENT

动画关键帧生成 Agent Skill

以角色 A-Pose 作为身份、尺度与中心轴锚点,定制 Skill 将固定机位、动作集合、画布规格和风格边界写入生产规则,再批量生成 Idle、Attack、Charge、Defense、Dodge、Hit 与 Clap 等动作关键帧。
流程价值:把一次性提示词沉淀为可复用的角色动画规范,稳定关键帧之间的身份、尺度、机位与风格一致性。

06 / TEXTURE RECOVERY

动画帧崩坏纹理清洗 Agent Skill

针对生成动画帧中的纹理崩坏、噪点堆叠与线条污染,团队采用两阶段恢复:先剥离彩铅纹理,重建为轮廓和色块清晰的纯色矢量中间图;确认结构无误后,再恢复项目指定的彩铅风格。
流程价值:将结构修复与风格恢复解耦,避免错误纹理在二次生成中被继承和放大。

CASE 02 / RAPID PROTOTYPE

《代号:好梦》

2 周原型 · AI 参与角色、动画、技术美术与程序实现

以两周原型为载体,展示团队如何在美术方向尚未稳定时,将 AI 用于方案评估、建模辅导、动作辅助、Shader 实现与场景迭代。AI 扩展解法并加速实现,团队成员负责方向设定、人工制作、引擎集成与最终验收。

《代号:好梦》 项目主视觉

01 / CHARACTER & ANIMATION

角色设计与动作资产闭环

在 AI 直接建模未达到可控质量后,团队及时转向人工低多边形建模,并通过“人工实现—AI 评审—人工修订”反复收敛角色原型;随后使用 Auto Rig Pro 完成绑骨,在 Cascadeur 中借助 AI 辅助形成动作,再回到 Blender 完成资产导出。
真实链路:方案评估 → 人工低多边形建模 → AI 评审迭代 → 绑骨与动作辅助 → 引擎可用角色资产。

02 / TECHNICAL ART

Unity 风格化 Shader 的 AI 实现

创作者定义 Y2K、复古未来、像素化滤镜与高光描边等视觉目标,并明确引擎内的表现边界;本原型中的 Shader 技术方案与实现由 AI 完成,团队负责需求表达、引擎接入与多角度实机验收。
团队价值:把抽象风格目标翻译成可运行的引擎方案,并以角色运动状态验证视觉稳定性。

03 / ENVIRONMENT PIPELINE

从场景概念到可玩空间

团队结合既有概念与角色资产,让 AI 生成场景视觉原型和可拆分的单体素材;经过少量人工处理后在 Unity 中搭建初版,再依据 AI 评审建议和实机结果持续调整构图、色彩、层次与交互空间。
真实链路:概念输入 → 场景原型图 → 模块化素材 → 引擎搭建 → 反馈迭代 → 可玩场景验证。

05B / RAPID DEMO EXECUTION

从创意到可玩 Demo 的执行效率

技术能力的另一面,是让更多想法获得被验证的机会。以下 Demo 来自不同题材与玩法方向,均用于展示团队在生成式 AI 支持下快速形成可玩结果的能力。

想法多,不等于同时押注很多完整项目。我们的做法是先快速做成 Demo,用实际体验筛选值得继续投入的方向。

以下项目均来自“AI 聚焦生产端”阶段;四个近期原型在两周至一个月内完成,未提供的信息保持空白,不作推测性补写。

IDEA 01

镜中行

这是一款面向移动端的竖屏轻度肉鸽三消游戏,核心目标是将传统三消的低门槛、强反馈,与肉鸽的局内成长、随机探索和重复游玩价值结合。游戏采用“战斗三消 + 命运轮盘 + 技能构筑”结构:战斗中通过三消触发角色招式,战斗外通过命运轮盘推进流程,在隐藏信息、风险收益和资源成长之间进行轻量选择,以适配碎片化移动端体验。

TYPE
三消 / 肉鸽 / 角色扮演
CYCLE
1 个月
AI ROLE
程序实现、肉鸽构筑概念设计

IDEA 02

代号:好梦

这是一款以“连招编辑”为核心的赛博朋克风动作 RPG。玩家扮演好梦家政公司的特雇特工,进入由通勤、工作、消费与生活压力扭曲而成的紊乱空间,在高速近战中清除梦魇。低多边形、像素化与 Y2K 复古未来风格构成表层的梦境清扫体验;随着任务深入,公司宣传、工作保障缺失与员工被工具化的真相会逐步显露。

TYPE
动作 / 角色扮演
CYCLE
2 周
AI ROLE
美术概念、动画、程序与技术美术实现

IDEA 03

代号:飞剑

这是一款以高速御剑飞行为核心玩法的横版动作 Roguelite。玩家加入修仙宗门,驾驭飞剑穿梭于连接诸天的秘境,在真实惯性与流畅转向构成的飞行系统中与妖魔展开高速空战;通过探索、收集法宝与神通构筑战斗流派,并在轮回中突破境界、揭开诸界秘密。

TYPE
动作 / 横板射击
CYCLE
2 周
AI ROLE
程序实现、美术概念设计

IDEA 04

代号:骑士

这是一款竖屏俯视角、自动射击与构筑驱动的轻量动作肉鸽游戏。玩家始终保持高速前进,通过控制机车方向与速度进行穿梭、闪避和追击;局内武器与插件安装在紧凑的 3×3 区域内,插件向相邻武器输送能量,使武器产生可见的机械变形与攻击质变,让每次升级同时改变动作、节奏与战场表现。

TYPE
动作 / 驾驶模拟 / 自定义内容 / 搜打撤
CYCLE
2 周
AI ROLE
程序实现、玩法概念与美术概念设计

06 / CONTACT

继续聊聊

团队当前最主要的合作诉求是早期投资,以支持《炫市波波攒》的持续开发与后续产品验证;同时欢迎发行、展会及产业合作交流。

我们正在寻求

早期投资

我们希望与理解独立游戏、认可小团队 AI 原生生产方式的早期投资伙伴交流,共同推进当前项目、后续产品与生产系统的持续验证。

ALSO OPEN TO发行合作 / 展会合作 / 产业合作
商务联系 / CONTACT

余鹏程River Yu

游戏程序 / 技术美术 / 策划Game Programmer / Technical Artist / Designer

电话 / TEL
18024583827
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2360527257@qq.com
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